音楽著作権・JASRAC /NexTone ・放送と通信の融合・修了後の継続学習
レッスン8:音楽著作権・JASRAC /NexTone ・放送と通信の融合・修了後の継続学習
このレッスンで学ぶこと
- 音楽著作権 4 要素(著作権・著作隣接権・レコード会社原盤権・音楽出版社)を理解する
- JASRAC /NexTone の 2 大集中管理会社と著作権等管理事業法(2001 年施行)を扱う
- 映画製作委員会方式・ゲーム市場・アニメ市場の権利構造を把握する
- 放送と通信の融合(同時配信)・生成 AI と著作権・修了後の継続学習方向を俯瞰する
前のレッスンでは、パブリッシャー経営と電通・博報堂 DYHD・サイバーエージェント・コンテンツ制作会社を扱いました。最終レッスンとなるこのレッスンでは、通信・メディア業の第 3 共通言語「権利」に焦点を当て、音楽著作権・JASRAC /NexTone・放送と通信の融合、そして修了後の学び方までを扱い、コースを締めくくります。
音楽著作権の 4 要素——権利の集合体
音楽業界は、権利の集合体で成り立っています。1 曲の音楽をビジネスに使うためには、以下 4 要素の権利をクリアランス(許諾取得)する必要があります。
第 1 の要素は著作権(作詞・作曲の権利)です。作詞家・作曲家が保有する権利で、著作権法の保護対象です。多くの場合、作詞家・作曲家は音楽出版社に権利の一部(著作権管理業務)を委託します。
第 2 の要素は著作隣接権(アーティストの実演の権利)です。演奏者・歌手が実演を録音・放送・配信されることに対する権利で、著作権法第 89 条以下で保護されます。多くの場合、レコード会社が実演家の許諾を得て運用します。
第 3 の要素はレコード会社原盤権(音源の権利)です。レコード会社が制作費を負担して制作した音源(マスターテープ)に対する権利で、著作権法上の著作隣接権の一種として保護されます。日本の音楽業界で「原盤権」と呼ばれる権利で、CD ・配信・カラオケなどでの音源使用の許諾権限を持ちます。
第 4 の要素は音楽出版社(著作権管理者)の権利です。作詞家・作曲家から著作権管理業務を委託された音楽出版社が、著作権の管理・許諾・使用料徴収を行います。多くの場合、音楽出版社は放送局系・レコード会社系・独立系に区分され、業界の権利ビジネスの中心的な役割を担います。
これら 4 要素が別々のプレイヤーに帰属することが多く、音楽の商用利用には複数の権利者からの許諾が必要になる仕組みです。この複雑さが、音楽業界の権利ビジネスの構造的な特徴です。
💡 ポイント 音楽 1 曲のビジネス利用には「著作権(作詞作曲)」「著作隣接権(実演)」「原盤権(音源)」の 3 種類の権利が絡み、音楽出版社が著作権管理を担う 4 者構造です。「歌う人」「作った人」「録音した人」「管理する人」の 4 者が別々に権利を持つ、と理解すると業界の構造が読み解けます。
JASRAC——1939 年設立、日本の音楽著作権集中管理
JASRAC(Japanese Society for Rights of Authors, Composers and Publishers、日本音楽著作権協会)は、1939 年 11 月に設立された、日本の音楽著作権の集中管理会社です。
集中管理とは、多数の権利者から個別に許諾を得るのが実務的に困難な場合、多数の楽曲の権利を 1 つの管理団体にまとめて委託し、利用者はその管理団体から一括して許諾を得られる仕組みです。日本の音楽業界では、JASRAC が最大の集中管理会社として、以下の役割を担います。
第 1 の役割は、著作権使用料の徴収です。JASRAC は放送局・音楽配信サービス・カラオケ店・コンサートホール・レストラン・美容室などから、包括契約または個別契約で著作権使用料を徴収します。2023 年度の JASRAC の年間徴収額は約 1,289 億円で、日本の音楽著作権ビジネスの中核です。
第 2 の役割は、使用料の分配です。徴収した使用料を、権利者(作詞家・作曲家・音楽出版社)に分配します。分配基準は、放送での使用回数、配信での再生回数、カラオケでの演奏回数などのデータを元に決定されます。
第 3 の役割は、権利侵害対応です。無断使用に対する警告・訴訟対応も JASRAC の業務です。過去には、音楽教室での楽曲使用に関する使用料徴収の是非をめぐる裁判(2017 年〜、最高裁 2022 年 10 月判決で「教師の演奏には請求可能、生徒の演奏には請求不可」と結論)などが業界の話題となりました。
JASRAC の管理楽曲数は約 400 万曲(国内音楽ほぼ全曲)に達しており、日本の音楽業界のインフラとして機能しています。
NexTone——2015 年設立、2 大集中管理会社
NexTone(ネクストーン)は、2015 年設立の音楽著作権集中管理会社です。2000 年に設立されたイーライセンス(e-License)と、2006 年に設立された JRC(Japan Rights Clearance)が 2015 年 12 月に統合して発足しました。
NexTone の設立背景には、2001 年施行の著作権等管理事業法(後述)による集中管理の自由化がありました。それまで JASRAC の実質的独占状態だった音楽著作権管理業に、複数の集中管理会社が参入できる制度に変わりました。
NexTone の管理楽曲数は約 60 万曲(2024 年時点)と JASRAC より少ないですが、以下の特徴で JASRAC と差別化しています。
第 1 の特徴は、分配率の高さです。徴収額に対する権利者への分配率が JASRAC より高く設定されています。
第 2 の特徴は、利用データの透明性です。放送での使用回数などのデータをより詳細に権利者に提供する仕組みです。
第 3 の特徴は、レコード会社系・出版社系ではなく独立系の運営で、権利者との交渉の柔軟性が高い点です。
2024 年時点で、NexTone の管理楽曲は増加傾向にあり、大手アーティストの作品も NexTone 管理に切り替えるケースが増えています。JASRAC と NexTone の 2 大集中管理会社体制が業界の現状です。
著作権等管理事業法——2001 年施行、集中管理の自由化
著作権等管理事業法は、2000 年 11 月成立、2001 年 10 月施行の、著作権集中管理事業を規律する法律です。それまでの仲介業務法(1939 年制定、JASRAC など 4 団体のみに集中管理を認める許可制)を廃止し、集中管理事業への参入を届出制に変更しました。
この法改正により、音楽著作権管理業(JASRAC の独占状態)が自由化され、NexTone(設立当時はイーライセンスと JRC)などの新規参入が可能になりました。音楽以外にも、実演家著作隣接権センター(CPRA)、日本文藝家協会などが各分野で集中管理を担います。
法律の中核は以下 3 点です。
- 集中管理事業者の届出制(一定要件を満たせば誰でも参入可能)
- 使用料規程の届出(利用者向け料金体系の透明化)
- 業務の適正な運営に関する義務
この法律により、日本の集中管理事業は多元化し、業界の競争環境が整いました。
私的録音録画補償金制度
私的録音録画補償金制度は、家庭内での私的な録音・録画に対する補償金を、機器・記録媒体の販売価格に上乗せして徴収する仕組みです。1993 年の著作権法改正で導入されました。
補償金は、日本音楽レコード補償金管理協会(SARAH)、日本私的録画補償金管理協会(SARVH、2015 年解散)などの管理団体が徴収します。徴収額は 2000 年代の音楽 CD /DVD 全盛期には年間約 30 〜 40 億円規模でしたが、デジタル配信・ストリーミングの普及で対象機器(MD、カセットテープ、DAT など)が消滅し、2020 年代には年間 1 億円未満まで縮小しました。
2022 年 10 月の著作権法改正で、対象機器の追加(DVD /BD レコーダー、対象時期は政令で指定)が議論されていますが、業界内で意見が対立する論点として続いています。
映画製作委員会方式——日本独特の仕組み
映画製作委員会方式は、映画・アニメ映画の製作費と収益・リスクを複数の出資者で分担する日本独特の仕組みです。1990 年代以降、日本映画・アニメ映画の主要な資金調達スキームとなりました。
製作委員会の典型的な構造は以下の通りです。
出資者(テレビ局・映画会社・DVD 販売会社・玩具メーカー・出版社・広告代理店・アーティスト事務所など)が製作委員会を組成し、それぞれの出資比率で製作費を分担します。作品完成後の興行収入(映画館での売上)、DVD /BD 販売収入、配信ライセンス収入、グッズ販売収入、キャラクター使用料などを、出資比率で分配します。
この仕組みのメリットは、1 社では負担しきれない大規模製作費(アニメ映画で 20 〜 50 億円、実写映画で 10 〜 30 億円)を分担できる点、各出資者が自社の販売チャネル(テレビ放送、DVD 販売、玩具、出版)を通じた収益源を確保できる点にあります。
一方、デメリットは、多数の権利者による意思決定の複雑さ(放送・配信・グッズ化・海外展開の可否を全員合意で決定)、権利ビジネスとしての柔軟性の低さです。近年、Netflix・Amazon Studios など海外配信事業者が独自出資で作品制作する動きが加速しており、映画製作委員会方式の相対的な影響力は変化しつつあります。
ゲーム市場——約 2.5 兆円、任天堂・ソニー・セガサミー
日本のゲーム市場は約 2.5 兆円(コンシューマー・モバイル合計、2024 年、CESA 調査)で、世界市場約 25 兆円の約 10 % を占めます。主要プレイヤーは以下の通りです。
第 1 の任天堂(東証プライム上場、時価総額約 10 兆円)は、Nintendo Switch(2017 年 3 月発売、累計販売台数約 1.5 億台、2024 年時点)を主力プラットフォームとする、日本最大かつ世界大手のゲーム会社です。2024 年 3 月期の連結売上約 1.7 兆円、営業利益率約 30 % と業界最高水準です。Nintendo Switch 2(2025 年発売予定)が業界の注目テーマとなっています。
第 2 のソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE、ソニーグループ子会社)は、PlayStation(PS5、2020 年 11 月発売、累計販売台数約 6,000 万台)を主力プラットフォームとするゲーム会社。ソニーグループのゲーム&ネットワークサービス事業の 2024 年 3 月期売上約 4.3 兆円、営業利益率約 7 % です。ハリウッド発の映画制作会社(Bungie、Insomniac Games など)を買収し、シネマティックゲーム路線を強化しています。
第 3 のセガサミーホールディングス(東証プライム上場)は、セガとサミーの統合会社。アーケードゲーム・家庭用ゲーム・パチンコ・パチスロを複合展開します。2024 年 3 月期の連結売上約 4,700 億円です。
第 4 のスクウェア・エニックス、バンダイナムコホールディングス、コナミグループ、カプコン、コーエーテクモホールディングス、Cygames(サイバーエージェント傘下)が国内主要プレイヤーとして並びます。
ゲーム市場は、コンシューマーゲーム(家庭用機・パッケージ・ダウンロード)約 8,000 億円、モバイルゲーム(スマホゲーム)約 1.5 兆円、PC ゲーム約 1,000 億円という構成です。ソーシャルゲームの課金モデル(ガチャ・BM モデル)が業界の中核収益源です。
アニメ市場——約 3 兆円、海外比率約 6 割
日本のアニメ市場は約 3 兆円(日本動画協会 アニメ産業レポート 2024 年、海外市場含む)で、世界のアニメ市場の中核を担います。
内訳は以下の通りです。
- テレビ・配信:約 1.2 兆円
- 映画:約 900 億円
- ビデオ(DVD /BD 販売):約 500 億円
- 商品化権(グッズ販売):約 8,000 億円
- 音楽(アニメ音楽):約 400 億円
- 海外:約 1.5 兆円
特に海外市場が約 1.5 兆円(全体の 50 % 超)に達し、日本アニメの海外展開が業界の成長ドライバーとなっています。Netflix・Amazon Prime Video・Disney+ での日本アニメ配信ライセンス、Crunchyroll(Sony 傘下、世界最大のアニメ配信サービス)での定額配信、劇場公開(欧米・アジア・南米)などが海外展開の主要チャネルです。
2020 年 10 月の「劇場版 鬼滅の刃 無限列車編」(東宝・ソニー・ufotable・集英社の製作委員会)は、日本の興行収入 404.3 億円、世界興行収入 517 億円を記録し、日本映画史上最高収益作品となりました。この作品の成功は、日本アニメの世界的な影響力を象徴する出来事として業界に大きな影響を与えました。
TikTok /YouTube のインフルエンサーマーケティング
デジタルコンテンツ領域では、TikTok と YouTube を中心とするインフルエンサーマーケティング(IM)が急拡大しました。日本の IM 市場は 2024 年時点で約 900 億円規模と推定されます(サイバー・バズ調査など)。
主要プレイヤーは以下 4 タイプに分類されます。
第 1 タイプのメガインフルエンサーは、フォロワー 100 万人超のトップ層。ヒカキン(YouTube 登録者数約 1,200 万人、UUUM 所属)、HIKAKIN Games、はじめしゃちょーなどが該当。1 案件で数百万〜 1,000 万円超の報酬水準です。
第 2 タイプのマクロインフルエンサーは、フォロワー 10 〜 100 万人層。専門ジャンル(グルメ、ファッション、旅行、ゲーム、テック、教育など)で影響力を持ちます。1 案件で数十万〜 100 万円が業界水準です。
第 3 タイプのマイクロインフルエンサーは、フォロワー 1 〜 10 万人層。ニッチジャンルで濃いファンを持ち、コンバージョン率が高いのが特徴です。1 案件で数万〜数十万円の水準です。
第 4 タイプのナノインフルエンサーは、フォロワー 1 万人未満層。ローカル・専門ジャンルで、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の生成源として活用されます。
IM は前のレッスンで扱ったステマ規制(2023 年 10 月施行)の対象で、「#PR」「#広告」明示が業界慣行となりました。
生成 AI と著作権——2023 〜 2024 年の論点
生成 AI(ChatGPT、Midjourney、Sora など)の急拡大は、通信・メディア業界における著作権の議論を大きく変えました。日本では 2018 年著作権法改正(第 30 条の 4)で、AI 学習目的の著作物利用が原則自由化されました(「情報解析のために必要な範囲で著作物を利用できる」)。
一方、生成 AI による著作物の生成(アウトプット)については、以下の論点が業界で議論されています。
第 1 の論点は、AI 生成物の著作権発生の可否です。日本では「人間の創作的関与」が認められれば著作権が発生するとされていますが、どの程度の関与で著作物性が認められるかは個別判断です。
第 2 の論点は、既存著作物との類似性(依拠性)です。AI が特定の作家・作品を明らかに参照して生成した作品が、著作権侵害となるかは、既存著作物との類似性と依拠性の 2 要件で判断されます。
第 3 の論点は、AI 学習用データセットへの著作権者の同意です。第 30 条の 4 で法律上は同意不要ですが、著作権者側から「明確な同意なくデータセットに使用されるのは不当」との批判が続いています。
文化庁は 2024 年 3 月に「AI と著作権に関する考え方について」を公表し、業界のガイドラインを示しました。生成 AI 時代の著作権のあり方は、今後 5 〜 10 年で最も議論される論点として続きます。
放送と通信の融合——2020 年 4 月常時同時配信解禁
前のレッスンで扱った放送と通信の融合について、ここで補足します。日本では 2020 年 4 月の放送法改正で常時同時配信が解禁され、以下の動きが進行しました。
- NHK プラス(NHK、2020 年 4 月開始):常時同時配信・見逃し配信、NHK 受信料契約者は無料
- TVer(民放 5 社、2022 年 4 月から常時同時配信開始):見逃し配信中心だったところに常時同時配信を追加
- ABEMA(サイバーエージェント、2016 年開始):オリジナル番組と外部提供番組のミックス
- radiko(ラジオ業界、2010 年開始):ラジオの同時配信・タイムフリー配信
放送と通信の融合は、以下 3 方向で今後も進展します。
第 1 の方向は、IPTV(IP Television、通信ネットワーク経由のテレビ配信)の拡大です。ひかり TV(NTT ぷらら)、KDDI ケーブルテレビ、J:COM オンデマンドなどが IPTV サービスを提供します。
第 2 の方向は、コネクテッド TV(CTV、Connected TV)の普及です。テレビ受像機がインターネット接続され、動画配信サービスをテレビ画面で視聴する形態が定着しました。CTV 広告市場は、AVOD ・FAST の広告主が注目する成長領域です。
第 3 の方向は、生活者の視聴行動の変化です。テレビ受像機 + スマホ + タブレット + PC + スマート TV の複数端末を横断する「ダブルスクリーン」「マルチスクリーン」視聴が定着しました。ライブ配信では、Twitter(X)・LINE・TikTok Live との同時進行が視聴体験の中核となりつつあります。
修了後の継続学習方向——業界情報源
本コース修了後、通信・メディア業界を継続的に学ぶための情報源を紹介します。
政府・公的機関の情報源として、総務省「情報通信白書」(毎年 7 月公表)、総務省「電気通信サービスに係る内外価格差調査」、総務省「情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査」、経済産業省「特定サービス産業実態調査」、文化庁「著作権制度」ページなどが基本です。
業界団体の情報源として、電通「日本の広告費」(毎年 2 月公表)、ビデオリサーチ「視聴率調査」、日本 ABC 協会「新聞・雑誌部数調査」、CESA(コンピュータエンターテインメント協会)「ゲーム産業レポート」、日本動画協会「アニメ産業レポート」、日本レコード協会「音楽業界統計」、日本音楽出版社協会(MPA)などが主要です。
業界誌・専門誌の情報源として、「日経コミュニケーション」「日経クロステック」「電経新聞」「日経エンタテインメント」「TV LIFE」「宣伝会議」「広報会議」「オリコン」「Billboard Japan」などが主要媒体です。
書籍としては、坂村健『放送・通信融合の設計』(角川学芸出版)、中村伊知哉『デジタル戦略——放送・通信融合の 20 年』(NTT 出版)、津田大介『AI 時代の音楽・メディア論』(青土社)、田渕慎二『広告の教科書』(宣伝会議)などが定番です。
英語ソースとしては、Digiday Japan、AdWeek(米国)、Variety(米国、エンタメ業界)、Hollywood Reporter(米国)、Ad Age(米国)、The Information(米国、テック業界)などが主要媒体です。
音楽業界情報源として、Billboard Japan チャート、日本レコード協会統計、IFPI(国際レコード産業連盟)Global Music Report、Musicman(音楽業界誌)などが主要です。
修了にあたって
本コースでは、通信・メディア業を「業界として読み解く眼鏡」を、業界外の方に向けて 8 レッスンで届けてきました。
第 1 レッスンで業界の現在地と本コースの守備範囲、第 2 レッスンでバリューチェーンと 5 領域、第 3 レッスンで電気通信事業法・放送法・電波法の 3 法体系と 4 キャリア/MVNO、第 4 レッスンで 5G /Beyond 5G /Open RAN と料金国際比較・iOS /Android エコシステム、第 5 レッスンで放送業界 6 分類と視聴率・TVer /SVOD /AVOD /FAST、第 6 レッスンで広告主要 KPI と広告業界、第 7 レッスンでパブリッシャー経営と電通・博報堂・コンテンツ制作会社、そしてこの第 8 レッスンで音楽著作権・JASRAC /NexTone・放送と通信の融合を扱いました。
業界の 3 共通言語「制度・技術・権利」を軸に、業界の全体像を俯瞰できる状態になっていれば、本コースの目的は達成です。通信・メディア業に転職・配属された方、担当することになったコンサル・SIer・広告主・金融・投資家・編集者の方、業界に提案する営業職の方——それぞれの立場で、業界会議での議論が理解しやすくなり、次の学習の方向が見えてきているはずです。
通信・メディア業界は、電気通信事業法 2022 年改正(外部送信規律)、Cookie 廃止延期、ステマ規制、放送と通信の融合、生成 AI と著作権、iOS /Android エコシステム経済圏——これら複数の構造変化の真っただ中にあります。これらすべてが 2020 年代半ばに集中して動いており、業界の景色が今後 5 年で大きく変わります。この変化を「読む眼鏡」を持って、日々のニュース・会議・提案に臨んでいただければ幸いです。
「制度・技術・権利」の 3 語を思い出しながら、業界の続報を追いかけてください。通信・メディア業は、私たちの日常のコミュニケーション、情報、エンタメの根幹を支える生態系そのものです。ここに関わる仕事は、社会の情報基盤を作る仕事です。
確認クイズ
このレッスンの理解度をチェックしましょう。