ゲーム業界/アニメ業界/TikTok /YouTube インフルエンサー
レッスン7:ゲーム業界/アニメ業界/TikTok /YouTube インフルエンサー
このレッスンで学ぶこと
- ゲーム市場約 2.5 兆円と 4 分野(家庭用/モバイル/PC /eSports)を理解する
- 主要ゲーム会社(任天堂・ソニー・セガサミー・カプコン・バンダイナムコ)を掴む
- アニメ市場約 3 兆円と海外比率 6 割・アニメ制作会社の構造を扱う
- TikTok /YouTube インフルエンサーマーケ 900 億円とキャスティング会社を把握する
前回のレッスンでは、映画製作委員会・音楽業界・出版を扱いました。今回は、ゲーム業界・アニメ業界・インフルエンサーマーケティングを扱います。
ゲーム市場約 2.5 兆円と 4 分野
日本のゲーム市場は約 2.5 兆円(CESA ゲーム白書 2024)で、4 分野に分けられます:
- 家庭用ゲーム(コンソール、PlayStation /Xbox /Nintendo Switch):約 1.2 兆円
- モバイルゲーム(スマホ):約 1.3 兆円
- PC ゲーム:約 500 億円
- eSports(競技ゲーム):約 130 億円
主要ゲーム会社
任天堂
任天堂は 1889 年(明治 22 年)京都で花札屋として創業、1970 年代からゲーム業界に参入。売上約 1.7 兆円(2024 年 3 月期)、営業利益率約 30 %(ゲーム業界最高水準)。Nintendo Switch(2017 年 3 月発売、累計 1.5 億台超)、Nintendo Switch 2(2024 年 2 月次世代機発表、2025 年発売予定)、マリオ・ゼルダ・ポケモン・カービィ・ドンキーコングなど自社 IP のブランド力が最大の強み。
ソニーグループ(ゲーム部門)
ソニーグループのゲーム事業は「Sony Interactive Entertainment(SIE)」が中核。売上約 4.3 兆円(ゲーム&ネットワークサービス部門、2024 年 3 月期)。PlayStation 5(2020 年 11 月発売、累計約 6,000 万台)が主力ハード、PlayStation Plus(オンラインサブスク会員 1 億人超)。ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)は音楽事業として別部門。
セガサミーホールディングス
セガサミーは 2004 年セガとサミーの経営統合で発足。売上約 4,000 億円。セガ(1960 年設立、ソニック・龍が如く)とサミー(パチンコ・パチスロ)の複合企業。
スクウェア・エニックス
スクウェア・エニックスは 2003 年スクウェア+エニックスの統合で発足。売上約 3,300 億円。ドラゴンクエスト・ファイナルファンタジー・キングダムハーツなどの RPG が強み。
カプコン
カプコンは 1979 年設立。売上約 1,700 億円(2024 年 3 月期)、営業利益率約 39 %(ゲーム業界最高水準)。バイオハザード・モンスターハンター・ストリートファイター・デビルメイクライなどが主力 IP 。
バンダイナムコホールディングス
バンダイナムコは 2005 年バンダイ+ナムコ統合で発足。売上約 1.1 兆円。ゲーム(テイルズ・鉄拳・アイドルマスター)+玩具(ガンダム・仮面ライダー)+アニメ製作の複合企業。
KONAMI ホールディングス
KONAMI は 1969 年設立。売上約 3,700 億円(2024 年 3 月期)。パワプロ・ウイイレ・遊戯王・メタルギアなどが主力 IP 。近年はスポーツクラブ事業(Konami Sports Club)が売上の 3 割を占める。
モバイルゲームの主要プレイヤー
モバイルゲーム市場約 1.3 兆円の主要プレイヤー:
- サイゲームス(サイバーエージェント傘下、1998 年設立、Cygames):ウマ娘 プリティーダービー、グランブルーファンタジー、シャドウバース。売上約 2,000 億円
- Cygames は「サイバーエージェント広告事業+Cygames モバイルゲーム+ABEMA」の 3 事業複合の一翼
- LINE ゲーム:LINE ヤフー系、LINE ポコポコ/LINE ツムツム
- DeNA:モバゲー(2006 年開始)、Mobage World(現・Mobage)
- グリー:GREE(2004 年サービス開始)、モバイルソーシャルゲーム
- gumi /エイチーム/KLab:中堅モバイルゲーム
- ミホヨ(miHoYo、中国):原神・崩壊:スターレイル(日本人気)
アニメ業界
日本のアニメ市場は約 3 兆円(日本動画協会 アニメ産業レポート 2024)で、海外比率が約 6 割を占めます。国内向けが 4 割、海外向けが 6 割という「輸出産業」の構造です。
アニメ市場の 3 大内訳
- 商品化権利収入(グッズ・玩具・キャラクター商品):約 1.5 兆円
- パチンコ/パチスロ:約 6,000 億円
- 映像製作・配信・興行:約 5,000 億円
- テレビ放映権・映画・出版・音楽:残余
アニメ制作会社
日本のアニメ制作会社は約 700 社(日本動画協会 アニメ産業レポート 2024)。主要制作会社:
- 東映アニメーション(1948 年設立、上場、ドラゴンボール・ワンピース・プリキュア):売上約 800 億円
- トリガー(2011 年設立、天元突破グレンラガン・キルラキル・SSSS.GRIDMAN)
- 京都アニメーション(1985 年設立、涼宮ハルヒ・けいおん・ヴァイオレット・エヴァーガーデン、2019 年 7 月放火事件)
- MAPPA(2011 年設立、進撃の巨人 The Final Season ・呪術廻戦・チェンソーマン)
- ufotable(2000 年設立、Fate/Zero ・鬼滅の刃)
- サンライズ(1972 年設立、バンダイナムコ傘下、ガンダム)
- IG(1987 年設立、攻殻機動隊・POLYGON PICTURES)
- WIT STUDIO(2012 年設立、進撃の巨人 前半・SPY×FAMILY)
- CloverWorks(2018 年設立、A-1 Pictures 分社、SPY×FAMILY ・その着せ替え人形は恋をする)
アニメ海外展開
アニメの海外配信は、Netflix(アニメ月間視聴者数世界 1.7 億人)、Amazon Prime Video、Disney+、Crunchyroll(Sony /Funimation 統合、アニメ専門配信最大手 世界会員 1,300 万人超)が主要プラットフォーム。北米・欧州・中国・東南アジアが主要市場で、日本のアニメ IP の海外ライセンス収入が拡大しています。
TikTok /YouTube インフルエンサーマーケ 900 億円
日本のインフルエンサーマーケティング市場は約 900 億円(2024 年推計)で、SNS 広告市場(約 8,000 億円)の 10 % 超を占めます。急成長分野で、2020 年約 400 億円→2024 年約 900 億円と 2.2 倍に拡大。
インフルエンサーの 4 分類
- メガインフルエンサー(フォロワー 100 万人超):芸能人・有名 YouTuber ・トップ TikToker。1 案件 500 万〜数千万円
- マクロインフルエンサー(フォロワー 10-100 万人):中堅 YouTuber ・TikToker ・Instagrammer 。1 案件 50-500 万円
- マイクロインフルエンサー(フォロワー 1-10 万人):ジャンル特化型。1 案件 5-50 万円
- ナノインフルエンサー(フォロワー 1,000-1 万人):地域密着型・ジャンル特化。1 案件 1-5 万円
近年は「マイクロ・ナノインフルエンサー」の方がエンゲージメント率が高く、コスパも良いとして注目されています。
主要キャスティング会社
インフルエンサーマーケティングを仲介するキャスティング会社:
- UUUM(2013 年設立、東証グロース上場):日本最大の YouTuber マネジメント会社、HikakinTV /はじめしゃちょー/水溜りボンド/東海オンエアなど所属
- VAZ(2015 年設立):ヒカルなど大物インフルエンサー所属
- サムライパートナーズ:中堅インフルエンサー特化
- LDH JAPAN:EXILE ・LDH 系タレント
- 吉本興業:芸人系 YouTuber ・TikToker
- 電通・博報堂系のキャスティング子会社
ステマ規制対応
2023 年 10 月ステマ規制施行以降、インフルエンサーマーケティング業界は透明化が進行。#PR /#タイアップ/#広告の表記義務、契約書の見直し、消費者庁の通報増加により、業界の健全化が進みました。
モバイルゲーム市場のトレンド
モバイルゲーム市場は 2015-2020 年の急成長期を経て、2020 年代は成熟期に入りました。主要トレンド:
- 課金モデル:ガチャ・アイテム課金・サブスクの 3 併存
- グローバル展開:日本発モバイルゲームの海外配信拡大(原神など中国発ゲームも日本席巻)
- コンプガチャ問題:2012 年 7 月消費者庁が違法と判断・是正、以降ガチャ設計の透明化・確率表示義務が業界標準に
eSports 市場
日本の eSports 市場は約 130 億円で、世界の eSports 市場(約 2,000 億円)と比べ小規模。日本 eSports 連合(JeSU、2018 年設立)を中心に、選手のプロ化・大会運営・スポンサーシップ拡大が進行中です。主要タイトル:League of Legends、Valorant、Overwatch、フォートナイト、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL、ストリートファイター 6。
まとめ
- 日本のゲーム市場約 2.5 兆円、4 分野:家庭用(コンソール)1.2 兆円/モバイル 1.3 兆円/PC 500 億円/eSports 130 億円
- 主要ゲーム会社:任天堂(1889 年京都創業・1.7 兆円・営業利益率 30 %・Nintendo Switch 累計 1.5 億台・次世代機 Switch 2 発表 2024 年 2 月)/ソニー SIE(PS5 累計 6,000 万台・PlayStation Plus 1 億人超)/セガサミー(2004 年統合)/スクエア・エニックス(2003 年統合)/カプコン(1979 年設立・営業利益率 39 %)/バンダイナムコ(2005 年統合)/KONAMI(1969 年設立・スポーツクラブ 3 割)
- モバイルゲーム主要:サイゲームス(1998 年設立・売上約 2,000 億円・ウマ娘・グランブルーファンタジー)/LINE ゲーム/DeNA モバゲー 2006 年/グリー GREE 2004 年/ミホヨ 原神
- アニメ市場約 3 兆円・海外比率約 6 割の輸出産業、内訳:商品化権利収入 1.5 兆円/パチンコ・パチスロ 6,000 億円/映像製作・配信・興行 5,000 億円
- アニメ制作会社約 700 社:東映アニメーション(1948 年・800 億円)/トリガー/京都アニメーション(1985 年設立、2019 年 7 月放火事件)/MAPPA/ufotable/サンライズ/IG/WIT STUDIO/CloverWorks
- アニメ海外配信:Netflix(アニメ世界 1.7 億人視聴者)/Amazon Prime Video /Disney+ /Crunchyroll(Sony/Funimation 統合・世界会員 1,300 万人超)
- インフルエンサーマーケティング市場約 900 億円(2020 年約 400 億円→2024 年約 900 億円 2.2 倍拡大)、4 分類(メガ 100 万人超・500 万〜数千万円/マクロ 10-100 万・50-500 万/マイクロ 1-10 万・5-50 万/ナノ 1,000-1 万・1-5 万)
- 主要キャスティング会社:UUUM(2013 年設立・東証グロース上場・日本最大)/VAZ(2015 年設立・ヒカル)/サムライパートナーズ/LDH JAPAN/吉本興業/電通・博報堂系キャスティング子会社
- ステマ規制 2023 年 10 月施行でインフルエンサーマーケ業界の透明化進行
次のレッスンでは、生成 AI と著作権・広告 DX ・修了後の継続学習方向を扱います。