設計フレームワーク——Werbach の 6D で「目的を持ったゲーム化」を組み立てる
レッスン4:設計フレームワーク——Werbach の 6D で「目的を持ったゲーム化」を組み立てる
このレッスンで学ぶこと
- Kevin Werbach の 6D フレームワークの 6 つのステップを理解する
- ビジネス目的(KPI)とターゲット行動の橋渡しを設計の起点に置く
- Bartle の 4 プレイヤータイプでユーザー像を整理する
- 活動サイクル——エンゲージメントループとプログレッションループ——を組み立てる
- 「楽しさを忘れない」(Don't forget the fun!)の意味を業務設計に活かす
- 最小実行可能ゲーミフィケーションとレビュー・反復の発想を持ち帰る
前回まで(レッスン 1〜3)で、ゲーミフィケーションの定義、ゲーム要素の体系、動機付け理論を扱いました。土台は整いました。本レッスンから、いよいよ設計の作業フローに入ります。本コースが採用するフレームワークは、Kevin Werbach・Dan Hunter の『For the Win』(2012 年)で示された Werbach の 6D です。前半(レッスン 1〜4)の最後に、設計の地図を持って、後半の応用編(レッスン 5〜7)に進む準備を整えます。
Werbach の 6D とは
6D は、Define・Delineate・Describe・Devise・Don't forget the fun・Deploy の頭文字 D を取った 6 つのステップです。設計者がこの順番でゲーミフィケーションを組み立てると、目的のずれや要素の暴走を防げる、というのが Werbach の主張です。
flowchart TD
A["1. Define business objectives<br/>ビジネス目的を定義する"] --> B["2. Delineate target behaviors<br/>ターゲット行動を定める"]
B --> C["3. Describe your players<br/>プレイヤー像を描く"]
C --> D["4. Devise activity cycles<br/>活動サイクルを組む"]
D --> E["5. Don't forget the fun!<br/>楽しさを忘れない"]
E --> F["6. Deploy the appropriate tools<br/>適切なツールを配備する"]
| ステップ | 内容 | キーワード |
|---|---|---|
| 1. Define | ビジネス目的を定義する | KPI、達成したい成果 |
| 2. Delineate | ターゲット行動を定める | 目的を実現する具体的な行動 |
| 3. Describe | プレイヤー像を描く | ユーザーペルソナ、Bartle の 4 タイプ |
| 4. Devise | 活動サイクルを組む | エンゲージメントループ、プログレッションループ |
| 5. Don't forget the fun! | 楽しさを忘れない | 楽しさのチェック |
| 6. Deploy | 適切なツールを配備する | 具体的な要素の実装 |
ポイントは、PBL・バッジ・ガチャなどの「具体的なツール(要素)」は、最後の 6 番目に来ているという点です。設計者が最初に飛びつきやすいツールから、Werbach は意図的に距離を取らせています。
ステップ 1:Define——ビジネス目的を定義する
すべての出発点は、「何のためにゲーミフィケーションを導入するのか」というビジネス目的の言語化です。
よくある悪い目的
- 「最近ゲーミフィケーションが流行っているから、何か入れたい」
- 「上司に頼まれたから、ポイントを付けたい」
- 「他社が導入しているから、追随したい」
これらは目的ではなく動機です。これだけで設計を始めると、要素を並べただけのお飾りになります。
よい目的の例
| 場面 | よい目的の例 |
|---|---|
| 営業 | 新規顧客との初回ミーティング数を四半期で 30% 増やす |
| 人事 | 入社 3 か月以内の新入社員のオンボーディング完了率を 90% に上げる |
| e ラーニング | 全 8 回コースを 6 か月以内に修了する受講者を 50% 増やす |
| カスタマーサクセス | 契約後 60 日以内のアクティブユーザー率を 70% にする |
| ウェルネス | 社員の月平均歩数を 30% 増やす |
ビジネス目的は具体的・測定可能・期限付きにします。「やる気を上げる」「コミュニケーションを活発化する」では、要素の選択と効果の検証ができません。
目的が複数あるときの優先順位付け
実務では複数の目的が並ぶことが多いものです。「営業を増やしたい、雰囲気もよくしたい、退職者を減らしたい」というように。このときは、優先順位を 1 つに絞ります。複数を同時に追うと、要素の選択がぶれます。
💡 ポイント 設計の最初の問いは「具体的に何のためか」です。流行や他社追随ではなく、測定可能で期限付きの目的を 1 つ立てるのが、設計の起点になります。
ステップ 2:Delineate——ターゲット行動を定める
ビジネス目的を、人の行動に翻訳します。
「目的」から「行動」へ
「営業を増やしたい」は目的です。これを行動に翻訳すると、次のようになります。
| 営業を増やすための行動 | 内容 |
|---|---|
| 新規リストの作成 | 1 週間に 30 件 |
| 初回コンタクト | 1 週間に 10 件 |
| 初回ミーティング | 1 週間に 3 件 |
| 提案書の作成 | 1 か月に 5 件 |
| クロージング | 1 か月に 2 件 |
ゲーミフィケーションが扱うのは、こうした具体的な行動です。「行動の積み重ねが目的の達成につながる」という因果関係が、設計の前提です。
行動を選ぶ基準
すべての行動にゲーミフィケーションを当てはめると煩雑になります。重視すべき行動の選び方は次の通りです。
- 目的への寄与が大きい:その行動が増えると目的が達成される
- 本人が自分で増やせる:本人の意志で行動量を変えられる
- 計測可能:行動の量・質が記録できる
- 適度な難易度:簡単すぎず難しすぎない
「目的への寄与が大きいが、本人が自分で増やせない行動」(運の要素が大きい契約獲得など)に直接ポイントを付けると、運の影響が動機を歪めます。代わりに、本人がコントロールできる前段階の行動(リスト作成、初回コンタクト、提案書改善)にゲーム要素を持ち込む方が、設計は安定します。
望まない行動を生まない
行動の選び方を誤ると、ゲーミフィケーションは逆効果を生みます。
- 「コール件数」にポイントを付けると、ただ電話をかけて切るだけの行動が増える
- 「ミーティング件数」にポイントを付けると、無理なお願いミーティングが増える
- 「コードのコミット回数」にポイントを付けると、意味の薄い細切れコミットが増える
設計者は「ポイントを付けるとどう振る舞いが変わるか」を、事前に想像する必要があります。
💡 ポイント ターゲット行動は「目的への寄与が大きく、本人が増やせて、計測可能で、適度な難易度」を満たすものを選びます。望まない副作用(量の暴走、質の低下)が起こらないかを事前に想像します。
ステップ 3:Describe——プレイヤー像を描く
ゲーミフィケーションの対象になる人(プレイヤー)を、具体的に描きます。
Bartle の 4 プレイヤータイプ
オンラインゲームの研究者 Richard Bartle が 1996 年の論文「Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs」で示した、4 プレイヤータイプは、いまもゲーミフィケーション設計でよく参照されています。
| タイプ | 動機 | ゲーミフィケーションで響く要素 |
|---|---|---|
| Achievers(達成者) | 目標の達成・スコアの最大化 | ポイント、バッジ、レベル、プログレスバー |
| Explorers(探検者) | 新しいことの発見・学習 | アンロック、隠し要素、Quest |
| Socializers(社交家) | 仲間とのつながり・関係 | チーム、ギルド、コミュニティ |
| Killers(競争者) | 他者との競争・勝利 | リーダーボード、対戦、ランキング |
注意点として、Bartle の 4 タイプはオンラインゲームの研究から生まれたモデルなので、業務や教育の文脈にそのまま当てはまるとは限りません。傾向として理解し、組織のメンバーに当てはめてみる、というのが本コースの推奨です。
4 タイプの構成比
組織や対象によって、4 タイプの構成比は変わります。
| 対象 | 比較的多いタイプ |
|---|---|
| 営業部・コンサル | Achievers・Killers 寄り |
| 研究開発・専門職 | Explorers 寄り |
| 一般事務・サポート | Socializers 寄り |
| 学校教育の学生 | Achievers・Socializers 寄り |
| 健康アプリの一般ユーザー | Socializers・Achievers 寄り |
設計のときは、対象集団でどのタイプが多いかを推測し、そのタイプに響く要素を中心に据えます。同時に、ほかのタイプを排除しない配慮も必要です。
プレイヤー像のもう 1 つの視点
Bartle の 4 タイプに加え、本コースが推奨するのは「初心者・中級者・熟達者」の 3 段階の視点です。
- 初心者:参加への不安、操作の難しさ、すぐにあきらめるリスク
- 中級者:継続のモチベーション、習慣化、適度な挑戦
- 熟達者:飽き、新しい挑戦、コミュニティへの貢献
3 段階それぞれで、効く要素が変わります。初心者にはプログレスバーとプログレッションループ、中級者にはレベルとミッション、熟達者にはコミュニティ貢献とカスタマイズ要素が響きやすい、というのが経験則です。
💡 ポイント プレイヤー像は Bartle の 4 タイプ(達成者・探検者・社交家・競争者)と、3 段階(初心者・中級者・熟達者)の 2 つの視点で描きます。対象に響く要素を中心に据え、ほかの層を排除しない配慮も大切です。
ステップ 4:Devise——活動サイクルを組む
ゲーミフィケーションは「一度参加して終わり」では機能しません。継続的に人を巻き込むサイクルが必要です。Werbach は、2 つのサイクルを示します。
エンゲージメントループ(Engagement Loop)
エンゲージメントループは、「動機 → 行動 → フィードバック → 次の動機」という短いサイクルです。即時のフィードバックが、次の動機を呼び起こします。
flowchart LR
A["動機<br/>(やってみたい)"] --> B["行動<br/>(やってみる)"]
B --> C["フィードバック<br/>(手応えがある)"]
C --> A
エンゲージメントループは秒〜分の単位で回ります。タスクを 1 つ完了したら、すぐにポイントが付いて、進捗バーが進み、効果音が鳴る——こうしたミクロな体験の積み重ねです。
プログレッションループ(Progression Loop)
プログレッションループは、「初心者 → 中級者 → 熟達者」という長期の成長サイクルです。長い時間軸でユーザーの成長を支えます。
flowchart LR
A["初心者<br/>(最初の達成)"] --> B["中級者<br/>(継続と習慣)"]
B --> C["熟達者<br/>(コミュニティ貢献)"]
C --> D["新たな初心者を支える<br/>(メンター・先輩)"]
D --> A
プログレッションループは日〜週〜月〜年の単位で回ります。最初の達成から、習慣化、そして熟達者としてコミュニティに貢献する——こうしたマクロな成長を、要素で支えます。
2 つのループを組み合わせる
良い設計は、エンゲージメントループ(ミクロ)とプログレッションループ(マクロ)の両方を持っています。Duolingo のレッスンを 1 つ終えるたびのフィードバックがエンゲージメントループ、Skill Tree を進んで上のリーグに上がるのがプログレッションループです。e ラーニングなら、1 つのミッションをクリアするたびのフィードバックがエンゲージメントループ、Quest を進み、修了証を得て、後輩を支援する立場になるのがプログレッションループです。
💡 ポイント 活動サイクルは、ミクロのエンゲージメントループ(秒・分単位)とマクロのプログレッションループ(日・週・月・年単位)の 2 種類で組みます。両方を意識すると、短期の盛り上がりと長期の成長の両方を支えられます。
ステップ 5:Don't forget the fun!——楽しさを忘れない
5 番目のステップは、簡潔ですが、もっとも忘れられやすい指針です。
なぜ「楽しさ」が必要か
ビジネス目的・ターゲット行動・プレイヤー像・活動サイクルまで組み立てると、設計は緻密になります。が、緻密さは、ときに「楽しさ」を犠牲にします。指標が優先されすぎて、参加した人が「楽しい」と感じない設計になっていないか——5 番目のステップは、これをチェックする問いです。
楽しさのチェックリスト
- 参加した人が「もう一度やりたい」と思える瞬間があるか
- 達成や進歩を素直に喜べる演出があるか
- 義務感や罰の側面が過剰になっていないか
- 「ゲームを楽しんでいない人にとって、退屈な構造」になっていないか
- 飽きを防ぐ新鮮さの要素があるか
「fun」は派手さではない
「楽しさ」は派手なアニメーションやガチャでなくても構いません。クエストを 1 つクリアした瞬間のささやかな「やった」、仲間からの一言の称賛、進捗バーが半分を超えた満足感——こうしたささやかな楽しさが、長期の継続を支えます。
💡 ポイント 設計が緻密になるほど「楽しさ」が犠牲になりやすいものです。Werbach の 5 番目のステップは、「もう一度やりたい瞬間があるか」「ささやかな達成感が積み重なる構造か」をチェックする問いです。
ステップ 6:Deploy——適切なツールを配備する
最後の 6 番目で、いよいよ具体的なゲーム要素(コンポーネント)の選択と実装に入ります。
要素を「引き算」で選ぶ
レッスン 2 で扱った Components(PBL、進捗系、社会的要素、ナラティブ、サプライズなど)の中から、これまでの 5 ステップで決まった「目的・行動・プレイヤー像・活動サイクル・楽しさ」に合う要素だけを選びます。
設計の現場でよく起こるのが「足し算の罠」です。「ポイントもバッジもリーダーボードもアバターもナラティブも全部入れたい」と要素を盛り込むほど、設計はぼやけます。本コースの推奨は「3 つに絞る」です。前のレッスンで扱った「Quest 設計(プログレスバー + アンロック + Quest 構造)の 3 要素」のように、絞り込んで意味を深く掘る発想です。
最小実行可能ゲーミフィケーション
実装は、最初から完璧を目指さず、最小限の構成で開始するのが原則です。これを「最小実行可能ゲーミフィケーション」(Minimum Viable Gamification)と呼びます。
- 最初の 1 か月:3 要素だけで運用
- 1 か月後にレビュー:効いた要素、効かなかった要素を整理
- 2 か月目:効いた要素を強化、効かなかった要素を入れ替え
- 3 か月後にレビュー:プレイヤーの成長段階に応じた要素を追加
- 半年後にレビュー:飽きが出ていないか、長期で機能するかを点検
レビューと反復
ゲーミフィケーションは「設計して終わり」ではなく、「設計して、回して、観察して、変える」の反復です。データ計測(参加率、継続率、行動量、満足度)と質的フィードバック(インタビュー、自由記述)の両方を使い、半年〜1 年単位で設計を見直します。
💡 ポイント 6 番目のステップ Deploy は、要素を「足し算」ではなく「引き算」で選びます。最小実行可能ゲーミフィケーションで始め、レビューと反復で設計を育てます。
6D の全体像と業務での使い方
6D は順番通りに進めるリニアな手順というより、行き来しながら設計を育てるサイクルです。
| ステップ | 主な問い |
|---|---|
| 1. Define | 何のために? |
| 2. Delineate | どんな行動を? |
| 3. Describe | 誰に? |
| 4. Devise | どう繰り返すか? |
| 5. Don't forget the fun! | 楽しいか? |
| 6. Deploy | どの要素を、最小限で? |
実務では、6 つのステップを 1 周してから、また 1 に戻って練り直す、ということが頻繁に起こります。1〜2 時間のワークショップで各ステップを 1 行ずつ言語化する「6D シート」を用意して、関係者と確認する進め方も有効です。
💡 ポイント 6D は順番通りに進めて完成ではなく、何度も往復して設計を育てる地図です。1〜2 時間のワークショップで関係者と「6D シート」を埋める進め方が、実務で有効です。
講師の現場メモ:「6D シートに 1 行ずつ書いて、設計が一晩で変わった」
私(田村)が、独立して 1 年目のことです。地方の中堅 SaaS ベンダー(社員数約 80 名)から、「自社のオンボーディングサービスにゲーミフィケーションを導入したい」と相談を受けました。先方の企画担当の方は意欲的で、すでに「ポイントとバッジとレベルとリーダーボードと Quest を入れたい」というアイデアを温めていました。
初回の打ち合わせで、私は要素の話に入る前に、ホワイトボードに 6D シートを書きました。
1. Define:何のために? →
2. Delineate:どんな行動を? →
3. Describe:誰に? →
4. Devise:どう繰り返すか? →
5. Don't forget the fun!:楽しいか? →
6. Deploy:どの要素を、最小限で? →
「まず 1 行ずつ埋めてみましょう」と提案しました。企画担当の方が、最初の Define で詰まりました。「契約後の継続率を上げたい、ですかね……?」と曖昧な答えが返ってきました。
私は粘りました。「契約後の継続率」を、具体的にしてみましょう。半年後の継続率? 1 年後の継続率? 何 % にしたい?
30 分のやり取りで、Define は「契約後 90 日時点での『主要機能 5 つ』利用率を、現在の 35% から 60% に上げる」と決まりました。続けて Delineate に進むと、「主要機能 5 つの初回設定」「初回データインポート」「最初の月次レポート発行」「カスタマー担当との Web ミーティング 1 回」「社内共有チャンネルでの 1 回の質問」という 5 つのターゲット行動が見えてきました。
Describe(誰に)で、対象は「契約直後の顧客企業の業務担当者」、Bartle のタイプでは Achievers と Socializers が中心、3 段階では「初心者」が中心と整理されました。Devise の活動サイクルでは、「90 日のオンボーディング Quest」をプログレッションループに置き、「各機能設定の即時フィードバック」をエンゲージメントループに置くと固まりました。
最後の Deploy で、当初の「ポイント・バッジ・レベル・リーダーボード・Quest」のうち、「Quest(オンボーディング 5 ステップ)」「プログレスバー」「アンロック(次のステップが解放される)」の 3 つに絞られました。リーダーボードは「Bartle のタイプの Achievers と Socializers が中心の対象には合わない」「契約直後の顧客企業同士を比較する設計は失礼にあたる」という理由で除外。バッジは「Quest 完了でひとつだけ授与」に縮小。ポイントとレベルは「90 日のオンボーディング期間中は不要」と判断しました。
半年後、契約後 90 日時点での主要機能 5 つ利用率は 35% から 61% に上昇。継続率も改善しました。先方の企画担当の方からは、「最初は『全部入れたい』と思っていたが、6D シートを 1 行ずつ書いて、必要なものが 3 つだったとわかった瞬間に設計が変わった」と振り返りをいただきました。
このときに私が改めて感じたのは、6D は地図であり、シートに 1 行ずつ書いて埋めることに意味がある、ということです。ホワイトボードに 6 行書くだけで、議論の焦点が「要素の話」から「目的の話」に戻ります。皆さんも、ゲーミフィケーションの相談を受けたら、最初に 6D シートを書いてみてください。一晩で設計が変わるかもしれません。
まとめ
このレッスンでは、以下のことを学びました。
- Werbach の 6D は Define・Delineate・Describe・Devise・Don't forget the fun・Deploy の 6 ステップで設計を組み立てるフレームワーク
- ステップ 1 Define:具体的・測定可能・期限付きのビジネス目的を 1 つに絞る
- ステップ 2 Delineate:目的への寄与が大きく、本人が増やせて、計測可能で、適度な難易度のターゲット行動を選ぶ
- ステップ 3 Describe:Bartle の 4 タイプ(達成者・探検者・社交家・競争者)と 3 段階(初心者・中級者・熟達者)でプレイヤー像を描く
- ステップ 4 Devise:エンゲージメントループ(ミクロ)とプログレッションループ(マクロ)の 2 種のサイクルを組む
- ステップ 5 Don't forget the fun!:緻密さに「楽しさ」が犠牲になっていないかをチェックする
- ステップ 6 Deploy:要素を「引き算」で選び、最小実行可能ゲーミフィケーションで始め、レビューと反復で育てる
- 6D は順番通りに進めて完成ではなく、何度も往復して設計を育てる地図
次のレッスンから、ゲーミフィケーションの応用編に入ります。レッスン 5 では、業務・組織(営業・人事・社内研修)の現場でゲーミフィケーションをどう活用するか、よくある失敗と長期に機能する設計の原則を学びます。
確認クイズ
このレッスンの理解度をチェックしましょう。