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スキルアップカレッジ

用語集

ゲーミフィケーション入門コースで使われる主要な用語(76語)をまとめています。

アバター(あばたー)
プレイヤーを代表する人物・キャラクター。SaaS のプロフィール画像、e ラーニングの学習者アイコン、社内コミュニケーションのキャラクターなど。自分を投影する場が用意されると、所有感と関与度が増す。【レッスン 2】
アンダーマイニング効果(あんだーまいにんぐこうか)
もともと内発的動機が強い活動に外発報酬を持ち込むと、内発動機が損なわれる現象。Edward Deci が 1971 年のパズル研究で示した。ゲーミフィケーション設計の最重要の注意点。【レッスン 3】
アンロック (あんろっく)
条件を満たすと新しい要素・コンテンツが解放される仕組み。レベルアップ、Quest 完了、機能の段階的開放など。進捗系の代表的な要素。【レッスン 2】
意義 (いぎ)
Yu-kai Chou の Octalysis の 1 つ目のコアドライブ。自分が何か大きな意味のあることに関わっている感覚。ホワイトハットに分類される。【レッスン 3】
エンゲージメントループ(えんげーじめんとるーぷ)
「動機 → 行動 → フィードバック → 次の動機」というミクロな短いサイクル。秒・分の単位で回り、即時のフィードバックが次の動機を生む。【レッスン 4】
Octalysis (おくたりしす)
Yu-kai Chou が 2015 年の著書『Actionable Gamification』で提唱したフレームワーク。人を動かす 8 つのコアドライブ(意義・達成感・創造性・所有感・社会的圧力・希少性・予測不能性・喪失回避)を整理し、ホワイトハットとブラックハットに分類する。【レッスン 3】
オンボーディング(おんぼーでぃんぐ)
サービスや組織への参加直後の習熟・定着の過程。SaaS の機能設定、新入社員の研修、e ラーニングの導入など。Quest 構造とプログレスバーが効きやすい場面。【レッスン 4・レッスン 5・レッスン 7】
外発的動機付け (がいはつてきどうきづけ)
活動の外側にある報酬や罰、評価、義務などから生まれる動機。給料、ポイント、バッジ、リーダーボードなどが典型。短期は強力だが、長期では内発動機を支える設計が必要。【レッスン 3】
ガチャ (がちゃ)
料金を支払って抽選を回し、ランダムに排出されるアイテムを獲得する仕組み。サプライズ(予測不能性)の代表で、Octalysis のブラックハット。依存性とコンプガチャ規制のリスクを伴う。【レッスン 2・レッスン 7・レッスン 8】
関係性 (かんけいせい)
自己決定理論(SDT)の 3 つの基本欲求の 1 つ。仲間とつながっている感覚。チーム、ギルド、協力ミッション、コミュニティで支えられる。【レッスン 3】
喪失回避 (きそんかいひ)
Octalysis のコアドライブの 1 つ。失いたくない、機会を逃したくない感覚。ストリークの「途切れたら 0 に戻る」など、ブラックハットに分類される。【レッスン 3】
希少性 (きしょうせい)
Octalysis のコアドライブの 1 つ。手に入りにくいもの、待つ価値のあるもの。期間限定特典など、ブラックハットに分類される。【レッスン 3】
Khan Academy(かーんあかでみー)
2008 年に Salman Khan が立ち上げた無料のオンライン学習プラットフォーム。Skill Tree、達成度ゲージ、バッジ、適応的問題出題が中核設計。【レッスン 6】
クエスト (くえすと)
一連のミッションや課題群を 1 つにまとめたもの。ストーリー性を持たせて連続した行動を促す。Werbach の Components の 1 つ。【レッスン 2・レッスン 6】
Csikszentmihalyi (ちくせんとみはい)
ハンガリー系米国の心理学者 Mihaly Csikszentmihalyi。フロー理論の提唱者。1975 年の著書『Beyond Boredom and Anxiety』で展開した。【レッスン 3】
経験値 (けいけんち)
XP(Experience Points)とも。学習や活動の累積を 1 つの数値で表したもの。Duolingo・RPG の典型要素。【レッスン 6】
6D(しっくすでぃー / Werbach の 6D)
Kevin Werbach が『For the Win』(2012 年)で示したゲーミフィケーション設計の 6 ステップ:Define(目的)→ Delineate(行動)→ Describe(プレイヤー)→ Devise(活動サイクル)→ Don't forget the fun!(楽しさ)→ Deploy(要素配備)。【レッスン 4】
コアドライブ(こあどらいぶ)
Yu-kai Chou の Octalysis で、人を動かす 8 つの中核的な動機。意義・達成感・創造性・所有感・社会的圧力・希少性・予測不能性・喪失回避。【レッスン 3】
効果のチェック (こうかのちぇっく)
ゲーミフィケーションが意図した目的(KPI 達成、継続率向上など)に寄与しているかの確認。短期は伸びても長期で逆効果になる場面も多いため、半年〜1 年単位の継続的なレビューが必要。【レッスン 4・レッスン 5】
コンプガチャ (こんぷがちゃ)
複数のアイテム(A・B・C など)をすべて揃えると特別な景品が得られるガチャの仕組み。2012 年 5 月に消費者庁が景品表示法上の景品類に該当するという見解を公表し、業界が短期間で取り下げた。【レッスン 2・レッスン 8】
サブスクリプション (さぶすくりぷしょん)
継続課金型のビジネスモデル。「売って終わり」ではなく「使い続けてもらう」が中核課題。ゲーミフィケーションが継続率向上に活用される一方、「離脱しにくくする」設計のリスクも大きい。【レッスン 7】
自己決定理論 (じこけっていりろん)
Self-Determination Theory(SDT)。Edward Deci・Richard Ryan が 1985 年の著書で体系化した動機付けの理論。3 つの基本欲求(自律性・有能感・関係性)が満たされると内発動機が育つ。【レッスン 3】
自律性 (じりつせい)
自己決定理論(SDT)の 3 つの基本欲求の 1 つ。自分で選び、決めている感覚。やり方を選べる、ペースを決められる設計で支えられる。【レッスン 3】
Skill Tree(すきるつりー)
学習トピックを木構造で可視化し、前提を満たすと次が解放される仕組み。Khan Academy の数学が代表例。長期の自由学習・専門領域に向く。【レッスン 6】
スキルバッジ (すきるばっじ)
社員のスキル習得を可視化するバッジ。業務ツール・ソフトスキル・専門スキルなど。社内人材データベース、キャリア棚卸し、配置転換の判断材料にもなる。「バッジ目的化」への対策が必要。【レッスン 5】
Stack Overflow(すたっくおーばーふろー)
2008 年に Joel Spolsky・Jeff Atwood が立ち上げたエンジニア向け Q&A サイト。レピュテーション(評判ポイント)が権限解放と結びつく設計が特徴。【レッスン 7】
ストリーク(すとりーく)
連続学習日数・連続活動日数を可視化し、途切れるとゼロに戻る仕組み。Duolingo の代表的な仕組み。強い習慣化を生む一方、ストレスや薄い学習化の副作用もある。【レッスン 6】
創造性 (そうぞうせい)
Octalysis のコアドライブの 1 つ。自分で工夫・創造する余地と、それへのフィードバック。ホワイトハットに分類される。【レッスン 3】
即時フィードバック(そくじふぃーどばっく)
行動の結果がすぐに返ってくる仕組み。視覚・聴覚・触覚・テキスト・数値などの形がある。学習・教育におけるゲーミフィケーションの最大の貢献。【レッスン 2・レッスン 6】
所有感 (しょゆうかん)
Octalysis のコアドライブの 1 つ。何かを所有・蓄積している感覚。アバターやバーチャル財などで支えられる。ホワイトハットに分類される。【レッスン 3】
Sebastian Deterding(せばすちゃん・でたーでぃんぐ)
ドイツ系の研究者・設計者。2011 年の論文「From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification」でゲーミフィケーションの学術的な定義を示した。【レッスン 1】
社会的圧力 (しゃかいてきあつりょく)
Octalysis のコアドライブの 1 つ。仲間・競争相手・憧れの存在からの影響。場面によってホワイトにもブラックにもなる「中立」のドライブ。【レッスン 3】
Salesforce(せーるすふぉーす)
米国 Salesforce, Inc. が提供する営業 SaaS。リーダーボード、バッジ、コンテスト機能などのゲーミフィケーション要素を標準搭載。【レッスン 5】
達成感 (たっせいかん)
Octalysis のコアドライブの 1 つ。進歩・達成・スキル獲得の感覚。ポイント、バッジ、レベルで支えられる。ホワイトハットに分類される。【レッスン 3】
ダークパターン(だーくぱたーん)
ユーザーを意図的に混乱させ、本来選びたくない選択肢を選ばせる UI 設計。UX デザイナー Harry Brignull が 2010 年に提唱。欧州 DSA・米国 FTC などの規制対象。【レッスン 7・レッスン 8】
適応的難易度 (てきおうてきなんいど)
学習者のレベルに応じて、次に出題する問題の難易度を調整する仕組み。フロー状態の維持に有効。Adaptive Learning とも。【レッスン 6】
Duolingo (でゅおりんご)
2010 年代前半に Luis von Ahn・Severin Hacker が創業した語学学習サービス。Quest、ストリーク、リーグ、ハート、キャラクターなどのゲーム要素を組み合わせた代表事例。【レッスン 1・レッスン 6】
Don't forget the fun!(どんとふぉーげっとざふぁん)
Werbach の 6D の 5 番目のステップ。設計が緻密になるほど犠牲になりやすい「楽しさ」を、もう一度見直す問い。【レッスン 4】
内発的動機付け (ないはつてきどうきづけ)
活動そのものの楽しさ・面白さ・意義から生まれる動機。報酬や評価がなくても続けたい状態。ゲーミフィケーション設計では、内発動機を壊さない・支える発想が長期成功の鍵。【レッスン 3】
ナッジ (なっじ)
人の選択の自由を残しながら、より良い選択へとそっと後押しする設計。行動経済学者 Richard Thaler・法学者 Cass Sunstein が 2008 年の著書『Nudge』で提唱。【レッスン 8】
ナラティブ(ならてぃぶ)
施策や活動に一貫した文脈や世界観を与える要素。社員研修を「新人冒険者の旅立ち」、e ラーニングを「スキルツリーの育成」と表現するなど。【レッスン 2】
Nike Run Club(ないきらんくらぶ)
NRC とも。ナイキが提供する無料のランニングアプリ。トロフィー、月間チャレンジ、友人との競争、ガイドランなどで支えられる、顧客向けゲーミフィケーションの代表事例。【レッスン 7】
バッジ (ばっじ)
達成や状態を示すアイコン。Werbach の Components の 1 つで、PBL の B。「初コミット」「30 日連続学習」「年間トップ営業」など。【レッスン 2】
バトルパス (ばとるぱす)
期間限定(多くは 2〜3 か月)で、毎日・毎週のミッション達成で段階的な報酬が解放される仕組み。Fortnite・Apex Legends など。【レッスン 7】
Bartle の 4 プレイヤータイプ(ばーとるのよんぷれいやーたいぷ)
Richard Bartle が 1996 年の論文「Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs」で示した分類。Achievers(達成者)・Explorers(探検者)・Socializers(社交家)・Killers(競争者)の 4 タイプ。【レッスン 4】
PBL(ぴーびーえる)
ポイント・バッジ・リーダーボード(Points・Badges・Leaderboards)の頭文字。ゲーム要素の最も代表的な 3 つ。ただし要素のすべてではない。【レッスン 1・レッスン 2】
有能感 (ゆうのうかん)
自己決定理論(SDT)の 3 つの基本欲求の 1 つ。できる、成長している感覚。適度な挑戦と即時のフィードバック、進捗の可視化で支えられる。【レッスン 3】
Habitica (はびちか)
2013 年に Tyler Renelle が Kickstarter で開始した習慣管理アプリ。RPG の世界観で日常タスクを管理する。生産性アプリのゲーミフィケーション代表例。【レッスン 5】
フィードバックループ(ふぃーどばっくるーぷ)
「行動 → 反応 → 次の行動」の循環。即時のフィードバックが、人の行動の意味と効果を実感させる。【レッスン 2】
Fitbit (ふぃっとびっと)
歩数・心拍・睡眠などを記録するウェアラブル機器。歩数バッジ・月間チャレンジ・友人とのアクティビティ共有などで、社内ウェルネスチャレンジに活用される。【レッスン 5】
フロー理論(ふろーりろん)
Mihaly Csikszentmihalyi が 1975 年の著書『Beyond Boredom and Anxiety』で提唱。挑戦のレベルとスキルのレベルが釣り合うと、活動に没頭する「フロー状態」が生まれる。【レッスン 3】
プログレスバー(ぷろぐれすばー)
進捗の度合いを 1 つの棒で表現する要素。SaaS のオンボーディング、e ラーニング、健康アプリで広く使われる。【レッスン 2】
プログレッションループ(ぷろぐれっしょんるーぷ)
「初心者 → 中級者 → 熟達者 → メンター」というマクロな長期サイクル。日・週・月・年の単位で回る。【レッスン 4】
ブラックハット(ぶらっくはっと)
Yu-kai Chou の Octalysis で、希少性・予測不能性・喪失回避のコアドライブ。短期で強力だが、長期には不安や疲労を残す。ガチャ・期間限定セール・ストリークの罰など。【レッスン 3】
ホワイトハット (ほわいとはっと)
Yu-kai Chou の Octalysis で、意義・達成感・創造性・所有感のコアドライブ。長期で気持ち良い動機。SDT の自律性・有能感・関係性と深く重なる。【レッスン 3】
マイレージプログラム(まいれーじぷろぐらむ)
商用航空のフリークエント・フライヤー・プログラム(FFP)。1981 年に American Airlines が AAdvantage を開始し、世界に広がった。長期積み上げ・ステータス階層・特典・期限のゲーミフィケーション要素を持つ。【レッスン 7】
ミッション (みっしょん)
達成すべき特定の課題。クエストよりも単位が小さい場合が多い。日次ミッション・週次ミッションなどで活用される。【レッスン 2】
予測不能性 (よそくふのうせい)
Octalysis のコアドライブの 1 つ。何が起こるかわからないことへの好奇心。ガチャ・ランダム報酬などで支えられる。ブラックハットに分類される。【レッスン 3】
リーグ(りーぐ)
同水準の学習者・利用者をグループ化し、週次や月次でランキングを競う仕組み。Duolingo は 10 段階のリーグを採用。【レッスン 6】
リーダーボード(りーだーぼーど)
ランキング表で他者との比較を可視化する要素。Werbach の Components の 1 つで、PBL の L。短期の動機刺激には強力だが、下位層の意欲喪失の副作用がある。【レッスン 2】
レベル (れべる)
段階的な進行を示す要素。1〜5、Bronze・Silver・Gold などの形で表現される。【レッスン 2】
レピュテーション(れぴゅてーしょん)
コミュニティでの評判ポイント。Stack Overflow が代表例で、レピュテーションを稼ぐと投票・編集・モデレーションなどの権限が解放される設計が特徴。【レッスン 7】
Werbach の 3 層構造(うぁーばっくのさんそうこうぞう)
Kevin Werbach がゲーム要素を整理した枠組み。抽象度の高い順に Dynamics(方向性)、Mechanics(仕組み)、Components(目に見える要素)の 3 層。【レッスン 2】
Werbach の 6D(うぁーばっくのしっくすでぃー)
Kevin Werbach がゲーミフィケーション設計の 6 ステップを整理したフレームワーク。本コースのレッスン 4 で扱う。【レッスン 4】
Bunchball(バンチボール)
2000 年代後半から活動した米国のゲーミフィケーションプラットフォーム企業。企業のロイヤルティプログラムや社員エンゲージメント施策にゲーム要素を組み込んだ先駆的事例。【レッスン 1】
Edward Deci(エドワード・デシ)
米国の心理学者。1971 年のパズル研究でアンダーマイニング効果を示し、Richard Ryan とともに自己決定理論(SDT)を体系化した。【レッスン 3】
exploitationware(エクスプロイテーションウェア)
「搾取的ソフトウェア」。Ian Bogost が 2011 年のエッセイ「Gamification is Bullshit」で提示した、ゲーミフィケーションへの批判的呼称。ゲーム要素を行動操作の道具として使うソフトウェアを指す。【レッスン 8】
GitHub (ギットハブ)
ソフトウェア開発のソースコード管理プラットフォーム。Contribution Graph、Achievements、Stars、Followers などのゲーミフィケーション要素を持つ。【レッスン 7】
Goodhart の法則(グッドハートのほうそく)
英国の経済学者 Charles Goodhart が 1975 年に提唱した法則。「ある測定値が目標となった瞬間、それは良い測定値ではなくなる」。指標が目的になると、指標は意味を失う。【レッスン 5・レッスン 8】
HubSpot (ハブスポット)
米国の SaaS 企業 HubSpot, Inc. が提供する CRM・営業・マーケティング SaaS。リーダーボードやコンテスト機能などのゲーミフィケーション要素を搭載。【レッスン 5】
Ian Bogost (イアン・ボゴスト)
米国のゲーム研究者・設計者。2011 年のエッセイ「Gamification is Bullshit」でゲーミフィケーションを exploitationware と批判した。【レッスン 8】
Kevin Werbach(ケビン・ワーバック)
米国ペンシルベニア大学経営大学院(Wharton School)教授。Dan Hunter との共著『For the Win』(2012 年)でゲーミフィケーション設計の 6D フレームワークを示した。【レッスン 1・レッスン 4】
Quizlet (クイズレット)
2005 年に米国の高校生 Andrew Sutherland が作った単語帳サービス。学習スタイル切替、適応的繰り返し、ゲームモードなどで支えられた記憶学習の代表事例。【レッスン 6】
Richard Ryan(リチャード・ライアン)
米国の心理学者。Edward Deci とともに自己決定理論(SDT)を体系化した。【レッスン 3】
Streak Freeze(すとりーくふりーず)
Duolingo の機能で、ストリークを数日間保護する道具。「1 日休めなかった日のストレス」「旅行や病気での挫折」を緩和する。【レッスン 6】
Yu-kai Chou(ユーカイ・チョウ)
ゲーミフィケーション設計者。2015 年の著書『Actionable Gamification』で Octalysis フレームワークを提唱した。【レッスン 3】
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