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スキルアップカレッジ

用語集

xR(VR・AR・MR)入門コースで使われる主要な用語(62語)をまとめています。

アイトラッキング(あいとらっきんぐ)
赤外線 LED とカメラで瞳孔の位置を追跡し、ユーザーが今どこを見ているかを HMD が把握する技術。フォビエイテッドレンダリングによる GPU 負荷削減、視線による選択操作(Vision Pro の主入力)、ヒートマップ分析に使われる。 → レッスン 3
空間コンピューティング(くうかんこんぴゅーてぃんぐ)
ユーザーの周囲の 3 次元空間を計算の対象にするコンピューティング。従来のマウス・キーボード・平面ディスプレイに対し、頭の動き・視線・ジェスチャー・3D 出力・実世界との重なりを特徴とする。Apple が Vision Pro の発売に合わせて広めた語で、原型は 2003 年の MIT の学位論文。 → レッスン 3
現場作業支援 (げんばさぎょうしえん)
実世界での作業に AR / MR で情報を重ねる xR ユースケース領域。組立支援、保守・点検、AR ピッキングなど、両手を空けたい業務ほど価値が出る。OST 型 AR グラスとスマホ AR の使い分けが定石。 → レッスン 5
光学シースルー(こうがくしーするー)
「OST」参照。 → レッスン 3
コンピュータ革命の 4 世代(こんぴゅーたかくめいのよんせだい)
①メインフレーム(1950s〜)、②パーソナルコンピュータ(1980s〜)、③スマートフォン(2007〜)、④空間コンピュータ(2024〜)の 4 段階。「第 4 のコンピュータ革命」の背景。 → レッスン 1
視野角 (しやかく、FOV)
Field of View の略。1 度に見える範囲の角度。人間の視野角は水平約 210°、垂直約 135°。HMD の視野角がこれに近いほど没入感が高まる。Meta Quest 3 は水平約 110°、HoloLens 2 は約 43° と OST は狭い。 → レッスン 3
習熟型・遠隔型・体験型 (しゅうじゅくがた・えんかくがた・たいけんがた)
業種横断で見た xR 応用の 3 型。習熟型は反復可能性が価値(訓練・学習)、遠隔型は距離を消すことが価値、体験型は試すコストを下げることが価値。 → レッスン 6
スタンドアロン (すたんどあろん)
PC などの外部機器を必要とせず、HMD 単体で動作するタイプ。2019 年の Oculus Quest 初代から主流化。Meta Quest 3、Apple Vision Pro、HoloLens 2、Magic Leap 2、PICO 4 Ultra はいずれもスタンドアロン。 → レッスン 2
生成 AI 3D 制作 (せいせいAI3D せいさく)
テキストや複数の写真から機械学習で 3D コンテンツを作る技術群。NeRF、Gaussian Splatting、テキスト to 3D モデルなど。xR 最大のボトルネックである「3D 資産の作成コスト」を破りつつある。 → レッスン 4、レッスン 8
遠隔臨場 (えんかくりんじょう)
現地作業者の視界を専門家がリモートで共有し、その視界に AR で指示を重ねる体験。コロナ禍の移動制限で急拡大し、以降定着した領域。Microsoft Teams + HoloLens 2 の Remote Assist が代表例。 → レッスン 5
第 4 のコンピュータ革命(だい4のこんぴゅーたかくめい)
Apple Vision Pro 登場以降、空間コンピュータをメインフレーム・PC・スマートフォンに続く第 4 世代と位置づける表現。定着するかは 2030 年代半ばまで判断できない。 → レッスン 1、レッスン 8
空間理解 (くうかんりかい)
xR ヘッドセットのカメラが撮影した実世界を AI で意味的に理解する技術。物体認識、環境理解、意味的空間検索など。xR × AI の本命 3 領域の 1 つ。 → レッスン 8
内見 VR (ないけんVR)
不動産の内見を遠隔地からも可能にする VR 体験。360 度カメラの簡易 VR から 3D 建築モデルによる完全 VR ウォークスルーまで段階がある。コロナ禍で急速に普及。 → レッスン 6
パススルー(ぱすするー)
実世界を xR ヘッドセット経由で見せる仕組み。VST(Video See-Through、カメラ撮影を内側ディスプレイに)と OST(Optical See-Through、透明ガラスで直接見る)の 2 方式に分けられる。 → レッスン 3
ハプティクス (はぷてぃくす)
振動や圧力で「触れた」「押した」の感触を返す技術。コントローラー振動が基本、グローブ型・椅子型・全身スーツ型もある。2026 年 7 月時点で全身は実験段階。 → レッスン 3
ハンドトラッキング(はんどとらっきんぐ)
HMD 外側のカメラで手を撮影し、指の関節の位置を骨格モデルとして推定する技術。2019 年の Oculus Quest 初代からコンシューマー機に広く搭載。コントローラーなしで操作できる。 → レッスン 3
判断軸 (はんだんじく)
本コースを通じて反復されるキーワード。カタログスペックではなく「体験の視点で技術を選ぶ」ための判断の枠組み。PoC 4 原則、6 選定軸、業種横断 3 型、メタバース判断軸などが具体例。 → レッスン 1、5、7
ビデオシースルー(びでおしーするー)
「VST」参照。 → レッスン 3
フォビエイテッドレンダリング(ふぉびえいてっどれんだりんぐ)
アイトラッキングで検出したユーザーの視線の中心部(フォベア、中心窩)のみを高解像度で描画し、周辺視野の解像度を落とすことで GPU 負荷を大幅に減らす技術。Apple Vision Pro や Meta Quest Pro / Quest 3S が実装。 → レッスン 3
メタバース(めたばーす)
仮想空間で人が集まる場を指す体験カテゴリ。1992 年の SF 小説『スノウ・クラッシュ』で提唱、2003 年『Second Life』で普及、2021 年 10 月 Meta 改名で世界的ブームに。xR と重なるが独立の概念。 → レッスン 7
ミルグラム & キシノ(みるぐらむ あんど きしの)
Paul Milgram(トロント大学)と Fumio Kishino(大阪大学、当時)が 1994 年 12 月に発表した Reality-Virtuality Continuum の共同著者。VR / AR / MR の位置関係を「実世界と仮想世界の連続体」として整理した。 → レッスン 1
リフレッシュレート(りふれっしゅれーと)
1 秒あたりに画面が更新される回数(Hz)。頭の動きに映像が追従するスムーズさを決める。VR 酔いを避けるため 72-120 Hz が主流。Meta Quest 3 は 72/80/90/120 Hz、Apple Vision Pro は 90/96/100 Hz。 → レッスン 3
レイテンシ (れいてんし)
遅延。特に Motion-to-Photon Latency は頭の動きから対応する映像が更新されるまでの遅延で、20 ミリ秒以下が目標。VR 酔いの主要要因。 → レッスン 3
ロボミー(ろぼみー)
「Reality-Virtuality Continuum」参照。 → レッスン 1
3D 制作の LOD 設計(3Dせいさくのえるおーでぃーせっけい)
同じオブジェクトを複数の詳細度で作り、距離や描画負荷に応じて切り替える技術。xR 端末の GPU 制約下で描画パフォーマンスと資産再利用を両立するために不可欠。既存 CAD データをそのまま xR に持ち込むと成立しないため、専用の LOD 化工程が必要。 → レッスン 4
3DoF (3 じゆうど)
Degrees of Freedom(自由度)が 3 で、頭の回転(Yaw / Pitch / Roll)のみを追跡。座って首を回すだけの体験。歩くコンテンツで VR 酔いが強く出る。 → レッスン 3
5G / Beyond 5G(ふぁいぶじー / びよんど ふぁいぶじー)
5G は 2020 年から日本で商用化された第 5 世代移動通信。Beyond 5G(6G)は 2030 年頃の商用化を目指す第 6 世代。xR にとってはクラウド xR・超低遅延の遠隔臨場・大規模同時接続をもたらす基盤インフラ。 → レッスン 8
6DoF (6 じゆうど)
Degrees of Freedom(自由度)が 6 で、頭の回転に加え頭と体の位置移動(X / Y / Z)も追跡。歩き回れる体験を作れる。VR 酔いを大幅に減らす。主要 HMD はすべて 6DoF。 → レッスン 3
AR(Augmented Reality、拡張現実)
実世界の上に情報や 3D オブジェクトを重ねて表示する xR カテゴリ。スマホで顔にウサギの耳を重ねる、看板に翻訳を重ねるなど。 → レッスン 1
AR 試着 (AR しちゃく)
化粧品、眼鏡、時計、アクセサリー、ヘアスタイルなど、身につけるものを AR で試着する体験。ロレアル、資生堂、Warby Parker、Snapchat などが早期から導入。小売の xR 応用で継続利用が定着した数少ない領域。 → レッスン 6
Apple Vision Pro (あっぷる びじょん ぷろ)
Apple が 2024 年 2 月 2 日(米国)、6 月 28 日(日本)に発売したパススルー型 MR ヘッドセット。Apple は「空間コンピュータ」と呼ぶ。 → レッスン 2
Bob Sproull(ぼぶ すぷらうる)
Ivan Sutherland の学生で、1968 年に Sword of Damocles を共同開発した研究者。 → レッスン 1
cluster(くらすたー)
日本発のメタバースで、VR HMD だけでなくスマホ・PC からも参加できる。企業のバーチャルイベント、社内会議、展示会で使われ、日本の企業メタバース案件の代表的な受け皿。 → レッスン 7
Fortnite(ふぉーとないと)
Epic Games が 2017 年に公開したサードパーソンシューティングゲーム。コンサート・イベント空間としても機能し、事実上のメタバースとして位置づけられる。 → レッスン 7
Gaussian Splatting(がうしあん すぷらってぃんぐ)
2023 年 SIGGRAPH で発表された 3D 再構成技術。NeRF より高速・高品質で、実世界のスキャンから写実的な 3D 空間を数分で作れる。xR での実装が急速に進んでいる。 → レッスン 4、レッスン 8
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
Head Mounted Display の略。頭に装着するディスプレイ装置。VR / AR / MR ヘッドセットの総称。 → レッスン 2
HoloLens 2(ほろれんず つー)
Microsoft が 2019 年 11 月に発売した光学シースルー型(OST)MR ヘッドセット。業務用 MR の代表機。Microsoft は 2024 年に HoloLens 3 の開発中止を発表し、2027 年 12 月にサポート終了予定。 → レッスン 2
Horizon Worlds(ほらいずん わーるず)
Meta 直営のメタバース。Meta Quest からアクセスできる。2021 年 12 月米国公開、2024 年 3 月日本一般公開。 → レッスン 7
IPD (Inter-Pupillary Distance)
瞳孔間距離。左右の瞳孔の距離。日本人成人の平均は約 63mm、個人差は 55-75mm。HMD のレンズ間隔が自分の IPD と合わないと目の焦点調節に負担がかかり酔いの原因になる。 → レッスン 3
Ivan Sutherland(あいばん さざーらんど)
CG の父としても知られる研究者。1963 年に Sketchpad を発明、1968 年に学生の Bob Sproull と共に Sword of Damocles と呼ばれる初の HMD を発表。 → レッスン 1
Khronos Group(くろのす ぐるーぷ)
OpenGL、Vulkan、glTF、OpenXR などの業界標準を管理する非営利業界団体。2019 年 7 月 29 日に OpenXR 1.0 をリリース。 → レッスン 4
LOD (Level of Detail)
同じオブジェクトを複数の詳細度で作り、距離や描画負荷に応じて切り替える技術。「3D 制作の LOD 設計」参照。 → レッスン 4
Magic Leap 2(まじっく りーぷ つー)
Magic Leap が 2022 年 9 月に発売した光学シースルー型 MR ヘッドセット。HoloLens 2 のサポート終了を見据え、業務用 OST の後継としてポジション。 → レッスン 2
Meta Quest 3 / 3S(めた くえすと すりー / すりーえす)
Meta のスタンドアロン MR ヘッドセット。Quest 3 は 2023 年 10 月、Quest 3S は 2024 年 10 月発売。コンシューマー xR 市場のシェア多くを占める。 → レッスン 2
MR (Mixed Reality、複合現実)
実世界と仮想オブジェクトが相互作用する xR カテゴリ。仮想物体が実世界を認識して影を落とし、指で押すと反応する体験。 → レッスン 1
NeRF (Neural Radiance Fields)
2020 年 UC Berkeley 発表の 3D 再構成技術。複数の写真から機械学習で 3D 空間の光の場を推定。実世界の場所を数十枚の写真から立体化。 → レッスン 4、レッスン 8
Oculus Rift(おきゅらす りふと)
Palmer Luckey が 2012 年 8 月に Kickstarter で立ち上げた VR ヘッドセット。240 万ドルを集めたことが現代 xR の起点。2014 年 3 月に Facebook が Oculus VR を 20 億ドルで買収。 → レッスン 2
OpenXR(おーぷんえっくすあーる)
Khronos Group が管理する xR 業界の標準 API。2019 年 7 月 29 日に 1.0 リリース。Meta Quest 用 Oculus SDK、HTC Vive 用 SteamVR SDK、HoloLens 用 Windows Mixed Reality SDK と機種ごとに分離していた SDK を統合する共通標準。 → レッスン 4
OST(Optical See-Through、光学シースルー)
透明なガラスやウェーブガイド(導光板)を通して実世界を直接見つつ、その上に半透明の 3D ホログラムを投影する方式。HoloLens 2、Magic Leap 2 が採用。 → レッスン 3
Palmer Luckey(ぱーまー らっきー)
2012 年 8 月に 20 歳で Oculus Rift の Kickstarter を立ち上げた米国の技術者。現代コンシューマー xR の起点となった人物。 → レッスン 2
PICO 4 Ultra(ぴこ ふぉー うるとら)
中国 ByteDance 傘下の PICO が 2024 年 9 月に発売したスタンドアロン MR ヘッドセット。Meta Quest 3 の対抗機。日本市場では 2024 年 12 月からビジネス向け正式販売開始。 → レッスン 2
Reality-Virtuality Continuum(りありてぃ ばーちゃりてぃ こんてぃにゅあむ)
Paul Milgram と Fumio Kishino が 1994 年 12 月に発表した枠組み。実世界と仮想世界を両端に置き、その間の連続体として AR / MR / AV / VR を配置。 → レッスン 1
Roblox (ろぶろっくす)
Roblox Corporation が 2006 年設立、ユーザーがゲームを作って公開するプラットフォーム。月間アクティブユーザー数億人。K-12 年齢層のユーザーが多く、教育・広告での企業活用が進む。 → レッスン 7
Sword of Damocles(そーど おぶ だもくれす)
Ivan Sutherland と Bob Sproull が 1968 年に発表した初の HMD。天井から吊るす形状で、ワイヤーフレームの立方体を空中に描画。名前はギリシャ神話の故事から。 → レッスン 1
Unity (ゆにてぃ)
Unity Technologies が 2004 年設立、2005 年リリースのクロスプラットフォームゲームエンジン。開発言語は C#。xR 開発では最大シェア。企業 PoC で最も選ばれる。 → レッスン 4
Unreal Engine (あんりある えんじん)
Epic Games が 1998 年に初版リリースしたゲームエンジン。開発言語は C++ とビジュアルスクリプティング Blueprint。高精細グラフィックスと大規模シーンに強み。 → レッスン 4
VR (Virtual Reality、仮想現実)
外界を遮断し、完全に構築された仮想空間に没入させる xR カテゴリ。 → レッスン 1
VRChat(ばーちゃるちゃっと)
2014 年設立のソーシャル VR プラットフォーム。ユーザーがアバターと空間を自作でき、日本語コミュニティが世界最大級。VTuber カルチャーとの親和性が高い。 → レッスン 7
VRET (Virtual Reality Exposure Therapy)
不安症・PTSD・恐怖症の治療に VR を使う心理療法。実世界での曝露療法より安全に段階的曝露ができる。米国では FDA 承認の医療機器も登場。 → レッスン 6
VST (Video See-Through、ビデオ透過)
外側のカメラで実世界を撮影し、その映像を HMD 内側のディスプレイに表示して、その上に仮想オブジェクトを重ねる方式。Meta Quest 3、Apple Vision Pro、PICO 4 Ultra が採用。 → レッスン 3
WebXR(うぇぶえっくすあーる)
W3C が管理する Web ブラウザ用の xR 標準。2019 年 12 月に Working Draft 公開。ブラウザ内で JavaScript を使って xR コンテンツを実行できる。「アプリを配らない xR」の入口。 → レッスン 4
xR / XR(えっくすあーる)
VR / AR / MR を包括するアンブレラ用語。「x」は Extended、Cross、または「VR/AR/MR/未定義」のワイルドカードとして使われる。海外では XR、日本語圏では xR 表記が定着。 → レッスン 1
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